Autre(s) blog(s) : Blog WesternTown

mardi 23 août 2011

Version 105 - Objectives

Le principal reproche fait au jeu à l'EdJ était son manque d’interaction.
Dans cette version 105 testée à 2, j'ai travaillé l'interaction principalement. Pour concevoir les changements j'ai dressé tout d'abord la liste des interactions possibles dans un jeu de ce genre, tout y passe, le vol, l'achat, l'échange, les coup-bas, etc..
D'autres plus subtiles comme l'ouverture à d'autres joueurs de capacités/actions qu'ils pourraient faire lors d'un échange gagnant/gagnant.
C'est dans cet esprit que les Défis/Objectifs voient le jour dans DC.

Ceux-ci se caractérisent par la possibilité pour un joueur de disposer d'une carte de reserve en plus : son objectif
qui va orienter sa partie, par exemple être un "fan de casque" et donc en faire le plus possible.
Comme c'est un défi que le joueur se lance, s'il ne parvient pas à le réaliser, il perdra des points en fin de partie comme pour les attentes des Héros.
Cela se caractérise par un seuil de réussite, qui, dès qu'il est atteint, laisse le choix au joueur de rempiler pour recommencer ou détruire cette carte objectif.
Dans notre cas, le "fan de casque" devra en faire par exemple 3, s'il atteint ses 3 casques, soit il recommence à 0, soit il détruit.
L'objectif recoit donc des cubes du joueur mais également de ses alliés, joueurs voisins.
Tous gagnent des pdv quand ils déposent un cube.

L'interaction dans tout ça provient de cet objectif commun avec ses voisins, que le joueur maitrise (il le draft).
Il prend un risque à le déposer car s'il est non atteint il perdra des pdv. Par contre bien géré, il apporte déjà une carte reserve (= ressource pour cout) et un potentiel de pdv interessant.
Les voisins peuvent orienter leur jeu en fonction des objectifs voisins et en profiter.

Bien d'autres choses ont été testés dans cette version 105, et depuis bien d'autres idées ont fusé. La DC106 aura la particularité de tester une version simplifiée de la récolte d'ingrédients, qui me permet de reporter de la complexité dans une gestion supplémentaire : le Crawling proprement dit des Héros dont on s'est occupé.

Ainsi la boucle est bouclée :

Le jeu se déroule sur 2 ans, les joueurs reçoivent des demandes de HERO et ORCS qui veulent tenter l'aventure dans le donjon, ils y vont une fois les objets récupérés. Et parfois, les joueurs les aide à parcourir le donjon et en sortir vivant. Tantôt dans le camp des gentils HERO, tantôt dans le camp des méchants ORCs.

vendredi 22 juillet 2011

Déception rassurante

Première partie en « public » pour DC. Testée au club de « l’Etoile du jeu » avec la gentillesse de Sébastien et Olivier pour m’accompagner dans une partie à 3.

J’entame très mal puisque n’ayant pas de trame écrite mon explication fait des aller-retour, des pauses d’incertitudes. Un vrai calvaire pour eux probablement.

La partie tourne moyennement. Beaucoup trop longue avec de manière évidente des choses qui sont dans le jeu qui ne servent pas.

Partie avortée en fin de 2nde manche après une partie déjà bcp trop longue.
Déçu donc, mais je sais que c’est normal d’avoir un jeu boiteux à ce stade. Il faut juste persévérer.

La « criée » des Héros qui permet au joueur de se bâtir une réputation n’est pas sensationnelle et ne permet pas l’interaction que j’en espérais. Il faut aller chercher ailleurs pour susciter du mouvement en dehors de son camp.

Olivier me propose du vol de ressources ou d’Or. Celui des ressources me parait trop couteux. On discute également d’instaurer un mécanisme d’achat de ressource à la 7Wonders. Mais cette idée est trop proche de ce jeu, l’idée d’Antoine Bauza est superbe mais « laissons à césar ce qui est à césar » ! Je me refuse de prendre cette méca dans cette forme.

Le coup de grâce quand au fonctionnement du jeu est porté par la récupération de ressources qui pour moi est beaucoup trop lourde.

Quelques bons points quand même, ce draft intermittent qui est intéressant, les cartes Usures et la facilité de gérer les contrats que l’on a.


dimanche 17 juillet 2011

V104 - le début de l'ere des Tomates

Voici deux parties de suite avec ma compagne, le jeu prend forme et elle l'apprécie plus sur ce second opus. Nous avions trop de paramètres à intégrer dans la partie dès le départ avec 5 héros qui nous harcelaient pour nous quémander de l'équipement.
Je propose de passer à 3 héros pour pouvoir les gérer, baisser la difficulté de Crafting pour rendre moins aléatoire le jeu - il y reste, ce n'est pas un jeu de puriste, il y a de la chance ! -
Mais surtout j'introduis deux cartes "vides" qui sont juste des champs de tomates prospères pour la revente. C'est dans le thème et la carte est joli :)
Au passage cette version 4 gomme l'aspect points négatifs qui choquait - on terminait la première manche avec -5 points de victoire ! -.
Enfin cette version amène un aspect intéressant et stratégique au combat de monstres, quand ils sont vaincus ile permettent de récupérer une carte dans la défausse.

Je me prend une claque par la chance qu'a eu Joëlle de crafter au moins 4 fois un Spell assez extraordinaire. Malgré un début de manche 3 très difficile ou elle se retrouve sans aucune ressource (et donc doit aller récolte et perdre du temps) elle maintient son avance et m'écrase 42 à 25.
On termine avec tout deux 2 héros non satisfaits, elle a accueilli par deux fois un Héro à sa sortie de donjon, ce qui peut aussi jouer sur la différence. Malgré mes monstres qui repiochent je n'ai pas réussit comme elle.
On en conclu que certains Crafts donnent trop de points de victoire, je les abaisse.
Pour gommer un effet pêrvers qui fait que l'on va réciolter en boucle des cartes j'hésite entre interdire la récolte en dernier tour d'une manche (6e tour d'une manche), à limiter à 2 récoltes en un tour, ou monter le cout de récolte s'il est utilisé plusieurs fois.
Aucune solution ne me va car elle apporte une complexité et des exceptions au jeu, il me faut la mécas qui amène quelque chose d’intéressant, et fédératrice dans le sens ou elle résout ce problème. Wait and see.
Un autre point me dérange, le manque d'interaction, on ne se pique pas les héros parce qu'il y a trop à faire à gérer les siens. Par contre la partie draft est interessante, surtout à deux.

Bref le jeu tourne mais beaucoup d'ajustements restent à faire, et en réalité commence les ennuis ici, car changer un petit truc mettra à plat autre chose sans évidence immédiate, il faudra tester et re-tester.. et encore.
Le marathon démarre.

vendredi 15 juillet 2011

Premier test

DC en version 1.00 tourne, c'est même la première fois que j'ai un tel sentiment avec un proto. Une semaine après la toute première idée, j'ai le jeu dans les mains et ça joue.
Je rempli de vidéos mon appareil photo pour expliquer et me souvenir des idées et des règles. L'équilibre est presque là, manque deux ou quatre cartes de tel type, ou des choses sont inutiles. En jouant seul une partie à 2 joueurs je me rend compte à quel point encore une fois ce petit jeu avec juste deux ou trois idées marquantes est profond. Ce que les autres appelleront compliqué/complexe.. je ne sais décidément pas faire autrement que de proposer au joueur une explosion de choix très rapidement.
C'est ce que j'aime dans les jeux, cela renouvelle, mais cela ralenti ! J'espère tenir un jeu d'une heure à 1h15 pour 2 joueurs. Ce qui mènerai à encore une fois presque 2h à 4j. Je sais que c'est long.. mais au moins cette fois ci le matos n'est pas indécent.
Je tiens avec probablement moins de 300 cartes, des sous, des pdv et 9x d6. Cela reste raisonnable.

Création du proto

Comme à mon accoutumé je m'attache à faire un proto assez joli, je perd du temps à fabriquer un logo au jeu qui ne sert à rien à part donner une identité au jeu (sur ma boite de pastille de lessive).
Je glane ici et là des images vectorielles non libres de droit pour la plupart, comme le proto n'a aucun but commercial je ne suis pas hors la-loi. J'utilise quelques icones de WT et d'ailleurs et constitue très vite mon proto.
En y réfléchissant les actions de mon jeu sont trop éparses, cela va à l'encontre de la cible d'un jeu simple. Si chaque main est différente avec à chaque fois des actions différentes cela va perturber le joueur. Je peux réduire le nombre d'actions différentes mais celles que j'ai inventé me semblent un minimum pour donner du corps au jeu et de l'interaction - aussi appelés "coup de p-tes" -.
Cela trotte dans ma tête et la nécessité évidente de produire de l'Or facilement me pousse à inventer la carte action la plus commune : le champ de Tomates.
Cette carte sera à 16 exemplaires, parmi 36 cartes actions possibles. Les statistiques sont en sa faveur et cela donne du corps au thème : les Gobelins cultivent des tomates et se font un peu de sous avec leur vente, c'est accessoire car le crafting reste pour eux la source de revenus la plus forte mais encore faut-il y arriver.

Comme cela semble dans l'air du temps et cela me va parfaitement bien, je pousse la carte "culture de tomate" avec un autre effet qui permet "d'inventer" un nouvel objet à faire au choix. Ce qui ouvre du potentiel tactique au jeu.
Traduction toute trouvée avec COIN pour "pièce" et COINING pour "invention"

Au passage je dégage le crafting de Hache qui complique le jeu et le rend hasardeux plus que nécessaire. Peut-être pour une version "experte" ?

jeudi 14 juillet 2011

Démarrage

L'idée de départ de ce jeu est un mix entre l'inspiration que me provoque "Dungeon Petz" de Vlaad et deux jeux que je ne parviens pas à roder par manque de temps pour le premier "Gow" - une version DeckBuildé du jeu vidéo GodOfWar -, par manque de bonne idée pour le second jeu que je traine depuis de nombreuses années "MàP" - Machine à potion avec des gobelins qui fabriquent des potions -.

Je me lance donc pendant mes vacances sur un nouvel outil de MindMapping et brosse quelques idées maitresses : jeu de carte avec juste pions Or et Pdv, une touche de Deckbuilding, mais avec une interaction - j'y tiens - et une autre touche de choix de composition de deck - à la WT -.
Je souhaite effacer le problème de Dominion qui est pour moi le manque d'interaction et finalement la chance comme pour Magic de tomber au bon moment sur les pièces ou mana.
Par contre l'idée géniale du PDV "carte morte" est toujours présent dans mon esprit sur les jeux de DeckBuilding.

Après plusieurs jours de réflexion j'ai mon jeu qui tourne vaguement dans ma tête et sur l'arbre de mindmapping. Deux idées me semblent super interessantes de voir tourner : la gestion éléguante de level des compétences du joueur, et l'idée de paiement des actions - c'est un jeu à point d'actions comme Tikal - qui apporte une petite nouveauté grâce au mix que j'ai pu faire avec WT..
Je suis volontairement evasif sur le sujet car cela mérite test et à ce stade c'est top secret.